Ya he hablado de este juego en varias ocasiones. Y no es que lo considere el mejor juego español de la edad dorada; yo, a nivel personal, lo considero el mejor juego de 8 bits jamás realizado. Lo encumbro a obra de arte. Y cada cierto le tiempo le hago una revisión, a mis entradas, a la canción que le hice xd etc.

Este juego es un clásico español de 1987 que destaca por ser un hito técnico de la edad de oro del software nacional. Programado por Paco Menéndez (con gráficos de Juan Delcán), se considera una “obra cumbre de la programación” debido a su complejidad. La trama se desarrolla a lo largo de siete días en los que el protagonista, Fray Guillermo, debe cumplir las tareas diarias de un fraile medieval (asistir a misa, comer a las horas señaladas, etc.) sin saltarse ninguna norma. Esta exigencia se refleja incluso en la ambientación: en la imagen de carga vemos a un monje copiando textos antiguos, preparando al jugador para la atmósfera de disciplina religiosa y misterio que dominará toda la partida.

El enigma cuántico de los monjes

Uno de los detalles más curiosos en la programación surgió durante el desarrollo y puede compararse con un fenómeno cuántico: los monjes del juego parecen actuar sólo cuando el jugador los observa. Juan Delcán recuerda que los NPC tenían una rutina autónoma («de alguna manera, inteligencia artificial») que a veces provocaba comportamientos inesperados. “Era como si los monjes cobraran vida”, comenta. En realidad, el motor sólo simula las acciones de cada fraile cuando el protagonista se encuentra cerca; fuera del campo de visión todo queda en pausa. Podemos imaginar que cada monje vive en un estado “indeterminado” mientras el jugador está lejos, y al entrar y “observarlo” el juego ejecuta su rutina: ¡algo parecido al colapso de la función de onda cuántica! Además, este sistema de IA paralela permitía a los NPC reaccionar al progreso de la aventura, creando escenas autónomas (por ejemplo, rezando o marchando) que sorprendían incluso a los propios creadores. En resumen, los monjes viven su propia “realidad”, reforzando la ilusión de una abadía habitada y, de paso, inspirando la idea del “monje en superposición cuántica”.

Curiosidades técnicas del juego

  • Secuencias cinematográficas: El juego incluye momentáneamente cinemáticas que muestran lo que hacen otros habitantes de la abadía cuando el jugador no está presente. En ciertos momentos aparece una breve escena que revela las actividades cotidianas de los frailes (rezando, caminando por los pasillos, etc.) sin interrupción del jugador. Este recurso narrativo, casi inédito en 1987, aporta profundidad al escenario mostrando la vida independiente de la abadía.

  • Vista isométrica 3D: Paco Menéndez quería un juego tridimensional, así que Delcán propuso representar la abadía con una perspectiva isométrica. Inspirado por sus estudios de arquitectura, Delcán diseñó los gráficos de modo que la abadía pareciera un entorno 3D coherente. Esta técnica gráfica permitió explorar los espacios con sensación de profundidad usando hardware de 8 bits, algo realmente innovador para la época.

  • Transiciones cinematográficas entre pantallas: Para que los cambios de sala no fuesen bruscos, Delcán dibujó diagramas de cámara para cada habitación. Se crearon flechas indicando los ángulos de visión al entrar y salir de cada cuarto, de modo que el salto de pantalla simule un paneo de cámara. Esto significa que al pasar de una estancia a otra la vista “se mueve” como en una película, manteniendo la continuidad espacial y mejorando la inmersión

  • Inteligencia artificial avanzada: Cada personaje no jugable en la abadía sigue rutinas propias basadas en el progreso del juego. Los monjes actúan de forma autónoma: van a misa, trabajan en el scriptorium, conversan entre ellos, etc. Juan Delcán comenta que a veces los NPC se “descontrolaban” inesperadamente, sorprendiendo a los programadores. Este sistema de IA es de los pocos tan complejos en aquel tiempo, y logra que el monasterio parezca verdaderamente vivo.

  • Reloj litúrgico y horario: El juego implementa un calendario diario realista: cada “día” se divide en horas canónicas (noche, prima, tercia, sexta, nona, vísperas, completas). Las campanas marcan los momentos de asistir a misa o al refectorio, y el jugador debe obedecer estas órdenes para avanzar. Si el fraile protagonista ignora las señales (por ejemplo, no acude a misa), el juego castiga duramente al terminar el obsequium o incluso con la expulsión. Este sistema de tiempo obliga a planificar las acciones dentro de un estricto horario religioso.

  • Barra de obediencia (obsequium): Se introduce un medidor de lealtad llamado obsequium que baja con cada infracción menor y se agota con faltas graves. Si se gasta por completo (o se incurre en una grave desobediencia, como faltar a misa), el fraile es expulsado y el juego termina. Este mecanismo de programación penaliza severamente el incumplimiento de las reglas monacales, añadiendo tensión a las decisiones del jugador. En el código, esto se traduce en controles continuos del valor de obsequium después de cada acción.

  • Depurador oculto en CPC: La versión original para Amstrad CPC 6128 incluye un depurador interno que Menéndez usó al probar el juego. Aunque no existe forma oficial de acceder a él en la copia comercial, el código del depurador quedó integrado y oculto. Se dice que este menú interno permitía examinar variables del juego y modificar parámetros (líneas de código, posición del jugador, etc.). Es un guiño técnico interesante: en la era de los 8 bits pocos juegos dejaban un modo de debug accesible al final.

  • Audio clásico digitalizado: A nivel sonoro, el juego destaca por incluir fragmentos de música clásica. Por ejemplo, la banda sonora digitalizada incorpora piezas de Bach (del álbum Anna Magdalena). Además, la versión para PC añade coros grabados: durante las misas suena el Ave María de Schubert en formato digital. El uso de estas muestras de audio era muy poco común en los juegos de entonces, y demuestra cómo el programa gestionaba sonidos digitales de alta calidad.

  • Easter egg antipiratería: Los desarrolladores idearon un truco contra la piratería relacionado con el audio. Si el juego detecta una copia ilegal, en lugar de oírse el canto litúrgico suena repetidamente una voz que grita «¡Pirata! ¡Pirata!» y acto seguido el ordenador se reinicia. Este ingenioso chequeo interno hace que el código compruebe la originalidad del disco y castiga cómicamente al jugador que no tenga la copia legítima. Es otra curiosidad programática que sobrevive en la versión PC.

  • Optimización por memoria: El programa original fue diseñado para Amstrad CPC 6128 (128 KB), pero hubo que adaptarlo a máquinas con 64 KB (CPC 464/664). Para ello se eliminaron gran parte de las pantallas y detalles gráficos. En la versión de 64 KB se recortaron pasillos completos (especialmente los irrelevantes para la trama) y se quitaron adornos (por ejemplo, las cruces en las ventanas) para reducir el tamaño. Este recorte muestra cuánto se optimizó el código según la capacidad de cada plataforma, manteniendo el núcleo narrativo intacto.

En resumen, La abadía del crimen fue un juego adelantado a su tiempo por sus soluciones técnicas. Combinó IA avanzada, gráficos isométricos complejos, cinemáticas integradas y manejo de audio digital con una trama envolvente. Es por ello que la prensa especializada lo recuerda como “una obra cumbre de la programación” en la era de los 8 bits. Hoy sigue inspirando remakes y estudios, y estos detalles de su código son prueba de que su genialidad técnica aún perdura en la memoria de los aficionados.