Los desarrolladores de los años 80 eran auténticos magos del código, exprimiendo cada byte y ciclo de CPU de las máquinas de 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64, NES, etc.). Aquí tienes 10 trucos épicos que usaron para crear juegos revolucionarios con recursos ridículamente limitados:

1. Sprite Multiplexing (Commodore 64)

  • Truco: El C64 solo podía mostrar 8 sprites en pantalla. Para superar esto, reprogramaban el chip VIC-II en tiempo real durante el refresco vertical (raster interrupt) para reutilizar sprites en diferentes posiciones.
  • Ejemplo épico: Turrican (1990) mostraba decenas de enemigos y balas usando esta técnica.

2. Palette Swapping (Cambio de paleta)

  • Truco: Reutilizar el mismo sprite con paletas de colores diferentes para crear personajes o enemigos «nuevos».
  • Ejemplo épico: En The Legend of Zelda (NES), los «Darknuts» (enemigos armados) eran el mismo sprite con paletas distintas.

3. Procedural Generation (Elite, 1984)

  • Truco: Generar galaxias enteras con solo 22 KB de memoria, usando algoritmos matemáticos (semillas) en lugar de almacenar datos.
  • Efecto: ¡8 galaxias con 2048 planetas cada una!

4. Raster Interrupts para efectos «imposibles»

  • Truco: Modificar colores y sprites mientras se dibuja la pantalla (línea por línea) para crear efectos como:
    • Scroll horizontal/vertical (ej: R-Type en ZX Spectrum).
    • «Split-screen» (ej: The Great Giana Sisters).

5. Code Reuse (Reutilización de código)

  • Truco: Programar funciones que servían para múltiples propósitos. Por ejemplo, la misma rutina manejaba:
    • Movimiento de enemigos.
    • Colisiones.
    • Sonido.
  • Ejemplo épico: Manic Miner (1983) usaba menos de 48 KB para 20 niveles.

6. Tile Overdrawing (Dibujar sobre tiles)

  • Truco: Modificar los tiles (bloques gráficos) durante el renderizado para simular animaciones sin gastar memoria.
  • Ejemplo épico: Knight Lore (1984) usaba esto para su motor 3D isométrico en ZX Spectrum.

7. Audio como datos (¡El sonido NO era solo sonido!)

  • Truco: Usar los canales de audio para:
    • Almacenar datos ocultos (ej: claves de niveles).
    • Controlar eventos del juego (¡el sonido activaba trampas en Jet Set Willy!).

8. Memory Compression (Comprimir hasta la locura)

  • Truco: Comprimir sprites, mapas y música con algoritmos ad hoc. En la descompresión, se usaban rutinas de código máquina que actuaban como «descompresores».
  • Ejemplo épico: La Abadía del Crimen (1987) metió un juego 3D con IA en 128 KB.

9. Fake 3D con Raycasting (Antes de Wolfenstein 3D)

  • Truco: Simular 3D con matemáticas de enteros y tablas precalculadas.
  • Ejemplo épico: The Sentinel (1986) generaba paisajes 3D en tiempo real en Spectrum.

10. Sprite «Frankenstein» (Partes reutilizables)

  • Truco: Usar el mismo cuerpo para múltiples personajes, cambiando solo cabeza o brazos.
  • Ejemplo épico: Bruce Lee (1984) reutilizaba sprites de enemigos con distintas paletas y atributos.

Bonus: Self-Modifying Code (Código que se reescribe a sí mismo)

  • Truco: El programa modificaba su propio código en tiempo de ejecución para ahorrar memoria o acelerar procesos.
  • Riesgo: Un error podía corromper todo el juego.
  • Ejemplo épico: Doom (años 90, pero la técnica se usaba en los 80) la empleaba para gestionar efectos dinámicos.

¿Por qué esto era épico?

Estos trucos no eran solo «ahorrar memoria»: eran hackear la física del hardware. Como dijo David Crane (creador de Pitfall!):

«No programábamos para la máquina, programábamos contra ella».

nota añadida : enero 2025

Hoy, con GPUs de 80.000 núcleos y 128 GB de RAM, estos métodos parecen de la Edad Media. Pero, como demostró DeepSeek con PTX, la optimización extrema nunca muere. Es el legado de los magos del 8-bit. ️✨