Los desarrolladores de los años 80 eran auténticos magos del código, exprimiendo cada byte y ciclo de CPU de las máquinas de 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64, NES, etc.). Aquí tienes 10 trucos épicos que usaron para crear juegos revolucionarios con recursos ridículamente limitados:
1. Sprite Multiplexing (Commodore 64)
- Truco: El C64 solo podía mostrar 8 sprites en pantalla. Para superar esto, reprogramaban el chip VIC-II en tiempo real durante el refresco vertical (raster interrupt) para reutilizar sprites en diferentes posiciones.
- Ejemplo épico: Turrican (1990) mostraba decenas de enemigos y balas usando esta técnica.
2. Palette Swapping (Cambio de paleta)
- Truco: Reutilizar el mismo sprite con paletas de colores diferentes para crear personajes o enemigos «nuevos».
- Ejemplo épico: En The Legend of Zelda (NES), los «Darknuts» (enemigos armados) eran el mismo sprite con paletas distintas.
3. Procedural Generation (Elite, 1984)
- Truco: Generar galaxias enteras con solo 22 KB de memoria, usando algoritmos matemáticos (semillas) en lugar de almacenar datos.
- Efecto: ¡8 galaxias con 2048 planetas cada una!
4. Raster Interrupts para efectos «imposibles»
- Truco: Modificar colores y sprites mientras se dibuja la pantalla (línea por línea) para crear efectos como:
- Scroll horizontal/vertical (ej: R-Type en ZX Spectrum).
- «Split-screen» (ej: The Great Giana Sisters).
5. Code Reuse (Reutilización de código)
- Truco: Programar funciones que servían para múltiples propósitos. Por ejemplo, la misma rutina manejaba:
- Movimiento de enemigos.
- Colisiones.
- Sonido.
- Ejemplo épico: Manic Miner (1983) usaba menos de 48 KB para 20 niveles.
6. Tile Overdrawing (Dibujar sobre tiles)
- Truco: Modificar los tiles (bloques gráficos) durante el renderizado para simular animaciones sin gastar memoria.
- Ejemplo épico: Knight Lore (1984) usaba esto para su motor 3D isométrico en ZX Spectrum.
7. Audio como datos (¡El sonido NO era solo sonido!)
- Truco: Usar los canales de audio para:
- Almacenar datos ocultos (ej: claves de niveles).
- Controlar eventos del juego (¡el sonido activaba trampas en Jet Set Willy!).
8. Memory Compression (Comprimir hasta la locura)
- Truco: Comprimir sprites, mapas y música con algoritmos ad hoc. En la descompresión, se usaban rutinas de código máquina que actuaban como «descompresores».
- Ejemplo épico: La Abadía del Crimen (1987) metió un juego 3D con IA en 128 KB.
9. Fake 3D con Raycasting (Antes de Wolfenstein 3D)
- Truco: Simular 3D con matemáticas de enteros y tablas precalculadas.
- Ejemplo épico: The Sentinel (1986) generaba paisajes 3D en tiempo real en Spectrum.
10. Sprite «Frankenstein» (Partes reutilizables)
- Truco: Usar el mismo cuerpo para múltiples personajes, cambiando solo cabeza o brazos.
- Ejemplo épico: Bruce Lee (1984) reutilizaba sprites de enemigos con distintas paletas y atributos.
Bonus: Self-Modifying Code (Código que se reescribe a sí mismo)
- Truco: El programa modificaba su propio código en tiempo de ejecución para ahorrar memoria o acelerar procesos.
- Riesgo: Un error podía corromper todo el juego.
- Ejemplo épico: Doom (años 90, pero la técnica se usaba en los 80) la empleaba para gestionar efectos dinámicos.
¿Por qué esto era épico?
Estos trucos no eran solo «ahorrar memoria»: eran hackear la física del hardware. Como dijo David Crane (creador de Pitfall!):
«No programábamos para la máquina, programábamos contra ella».
nota añadida : enero 2025
Hoy, con GPUs de 80.000 núcleos y 128 GB de RAM, estos métodos parecen de la Edad Media. Pero, como demostró DeepSeek con PTX, la optimización extrema nunca muere. Es el legado de los magos del 8-bit. ️✨